Selasa, 19 Januari 2016

4. MAKE A MATCH


METODOLOGI PEMBELAJARAN

PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BERBASIS PENDEKATAN MULTIKULTURAL




4.       MAKE A MATCH

A.      Deskripsi:
Make a match (mencari pasangan) adalah model pembelajaran pembelajaran dengan mencari pasangan melalui kartu  pertanyaan dan jawaban yang harus ditemukan dan didiskusikan oleh peserta didik. Model ini dikembangkan oleh Lorna Curran (1994) dalam bukunya Language Arts and Cooperative Learning Lessons for The Little One. Inti dari model tersebut bagaimana peserta didik dapat mencocokkan kartunya dalam waktu yang telah ditentukan.

B.      Tahapan:
  1. Guru menyampaikan kompetensi siswa
  2. Guru menjelaskan tahapan kegiatan pembelajaran.
  3. Guru menjelaskan tahapan make a match.
  4. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban.
  5. Setiap siswa mendapatkan sebuah kartu yang bertuliskan soal/jawaban.
  6. Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang.
  7. Setiap siswa mencari pasangan kartu yang cocok dengan kartunya. Misalnya: pemegang kartu yang bertuliskan nama Asmaul Husna akan berpasangan dengan deskripsinya.
  8. Berhadapan dengan pasangan dan menjelaskan makna kartu kepada pasangan.
  9. Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin.
  10. Guru menunjuk pasangan untuk presentasi.
  11. Setiap pasangan mempresentasikan secara bergiliran hasil temuan mereka, sementara kelompok lain memperhatikan dan memberikan tanggapan dan koreksi.
  12. Siswa membuat kesimpulan dari hasil yang dipresentasikan.
  13. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya, demikian seterusnya.
  14. Penguatan oleh guru
  15. Tugas
 C.      Kegunaan:
1.       Penguasaan dan pemahaman suatu konsep bisa lebih cepat
2.       Suasana menyenangkan
3.       Siswa belajar aktif
4.       Guru sebagai pembimbing/fasilitator
5.       Dapat mengidentifikasi permasalahan
6.       Meningkatkan antusiasme dalam pembelajaran
7.       Mengenal karakter siswa lain
8.       Mengembangkan kemampuan berpikir
9.       Memotivasi siswa untuk saling membantu
10.   Menumbuhkan rasa tanggung jawab
11.   Meningkatkan keterampilan sosial
12.   Meningkatkan keterampilan bertangan dan menyelesaikan suatu masalah
13.   Mengembangkan bakat kepemimpinan
14.   Meningkatkan keterampilan berdiskusi
15.   Meningkatkan kreatifitas siswa
16.   Menghindari kejenuhan

D.      Contoh
  1. Guru menyampaikan kompetensi siswa tentang makna asma’ul husna al Kariim, al Mu’min, al-Matiin, al-Jaami’, al-‘Adl, dan al-Akhiir
  2.  Guru menjelaskan tahapan kegiatan pembelajaran.
  3. Guru menjelaskan tahapan make a match.
  1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep tentang makna, dalil naqli, nilai perilaku yang dapat diterapkan dalam kehidupan yang berkaitan dengan asma’ul husna al Kariim, al-Mu’min, al-Matiin, al-Jaami’, al-‘Adl, dan al-Akhiir untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban.
  2. Setiap siswa mendapatkan sebuah kartu yang bertuliskan soal/jawaban.
  3. Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang.
  4. Setiap siswa mencari pasangan kartu yang cocok tentang makna asma’ul husna al Kariim, al-Mu’min, al-Matiin, al-Jaami’, al-‘Adl, dan al-Akhiir nama Asmaul Husna akan berpasangan dengan deskripsinya.
  5. Berhadapan dengan pasangan dan menjelaskan makna kartu kepada pasangan.
  6. Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin.
  7. Guru menunjuk pasangan untuk presentasi.
  8. Setiap pasangan mempresentasikan secara bergiliran hasil temuan mereka, sementara kelompok lain memperhatikan dan memberikan tanggapan dan koreksi.
  9. Siswa membuat kesimpulan dari hasil yang dipresentasikan.
  10. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya, demikian seterusnya.
  11. Penguatan oleh guru
  12. Tugas

E. Kiat Sukses   
  1. Sebaiknya dibuat alat atau media pembelajaran (kartu, ICT, puzzle)
  2. Kolaborasikan dengan permainan.
  3. Posisi tempat duduk diatur berkelompok.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar